¿Qué estais haciendo con esos materiales que dan 1 EXP? (esos que la guía oficial denomina Premium Components en su versión inglesa). Yo entiendo que son para la venta, hasta el momento tengo dos tipos (Chip de crédito, y Marioneta moguri), pero por si acaso prefiero preguntar si alguien le ha encontrado una utilidad diferente a la de su venta (esta claro que para EXP o para Multiplicador no valen, pero no se si podran servir para algo).
Choko wrote:A mi me parece que el método es innovador, pero es una jodienda, y eso de que te gastes un montón en un arma y luego cuando la desmontes te den 2 objetos orgánicos solamente, pues como que no. Debería haber hecho como Sinh y esperar a tener todas las armas y luego elegir la mejor para desarrollarla
Es un poco porque necesitas la guia oficial para realizar la mejor estrategia, no tanto de tener que esperar a conseguir todas.
Locke por ejemplo parece estar más centrado en las habilidades específicas que cada arma base ofrece, para a raiz de eso desarrollar la final. Yo sin embargo he obervado que normalmente en las armas base que se ofrece la mejor combinación alta de magia y ataque, no se ofrece mala habilidad específica, asi que quizás un poco por eso y por tener posibilidades de hacer con un personaje varias cosas, me he planteado el ir por esa via (aunque no es seguro). Por ejemplo la de Fang es que no puede aturdir, pero normalmente Fang esta más como Castigador que como Fulminador en mi equipo (y funciona mejor con dicho rol) por lo que no es una habilidad que le moleste como sí que le molestaria a Lightning o Hope (personajes que funcionan muchísimo mejor como Fulminador).
Inferno wrote:A mi no me parece adecuado buscar el equilibrio para todos los personajes, hay personajes que están totalmente orientados a la magia (Vanille y Hope) y otros a lo físico (Fang).
No creas que no lo he pensado, pero mira, el arma que yo tenia pensado evolucionar en el caso de Fang es la de mejor equilibrio de magia y ataque, ambos a 921 puntos. El único arma que da mejor ataque que ese (buscamos ataque para este caso particular, por ser Fang) da 962. Sin embargo, para conseguir esos 41 puntos de Fuerza adicionales, en ese otro arma sacrificas la magia a 0. Hablando luego de sus habilidades, la de 921-921 tiene Stagger Lock (Prohibido Aturdir, normalmente Fang va más como Castigador que como Fulminador... asi que no es un problema) mientras que la de 962-0 tiene la de Fettered Magic (que perjudica el poder de ataque mágico).
Claramente la segunda es un arma centrada totalmente en un ataque físico. Asi que hay que poner en balanza esos 41 puntos adicionales de fuerza con respecto a la pérdida de 921 puntos de magia. Obviamente Fang va a estar mucho más centrada en ataque físico, el mejor de los roles de Fang de los relacionados con magia es el de Obstructor. En él, dependientes de poder mágico tengo ataques como Omnis y Omnis+ por ejemplo. Cuando desarrolle sus roles no destacados, obviamente ahí tendrá habilidades mágias, aunque no sera buena en ellos y dudo que la utilice en ellos. ¿Hasta que punto merecen la pena esos 41 puntos adicionales de fuerza o esos 921 puntos de magia, y sus respectivas habilidades?. Esos 41 puntos de fuerza puedes obtenerlos en un Accesorio (quizás), pero 921 puntos de magia serian mucho más difíciles. Por otro lado, ¿qué hechizos mágicos podría utilizar Fang dependientes de ataque mágico?, porque por ejemplo en Castigador, su mejor rol, Fang hace uso de Ruina (que depende del ataque mágico).
Supongo que es cuestión de gustos, yo hasta el momento tengo ya los objetos preparados, pero no he comenzado a desarrollar una porque tengo esas dudas. En el caso de Hope si lo veo más claro lo de ir por lo específico (quizás por la reducción de HP que crea su arma balanceada). Por ello creé este thread, para conocer un poco las impresiones de los diferentes usuarios. Muy probablemente en caso de Fang tambien termine creando su arma final en aquella que no crea el balance, sino que potencia únicamente su ataque físico, pero quería mostrar por aquí el planteamiento inicial que me hice al conocer las diferentes vías de desarrollo.
Por un lado Fang y Hope son los que mejor ataque físico y mágico tienen respectivamente en el juego, quizás en sus casos es más fácil escoger el arma base (o no). Estando tan especializados, por un lado se podría pensar que lo mejor es buscar armas especializadas en sus areas, o quizás otros pensaran que ante tal especialización natural lo mejor es compensar su condición no especializada. En cualquier caso, creo que las primeras armas finales que desarrollaré son las de ellos, las otras me son más difíciles de escoger en cuanto a arma base.
Tambien es cierto que cuando Hope por ejemplo actua como Fulminador, no es como cuando Lightning actua como Fulminador (al menos en el desarrollo que yo tengo hecho, pues no posee Hope en mi desarollo, d momento, habilidades de Fulminador basadas en ataque físico). Es decir, el Fulminador de Hope es puramente mágico, por ello en parte tambien las armas específicas (que sacrifican un parámetro totalmente) son buenas. Yo al comienzo pensé que un rol era similar en dos persoanjes, por ello tambien comencé más interesado en las armas balanceadas.
Por cierto, ¿alguien sabe en qué punto de la guía se explica cada una de esas habilidades de las armas base?. Como la de prohibido aturdir, etc. Porque yo he encontrado una zona de explicación de técnicas, pero no de habilidades de las armas (como estan en inglés, en algunas dudo de si es lo que yo creo en base a su equivalencia a español, es solo para asegurarme esa duda en algún arma puntual).
He encontrado un error en la guía: el Supercharger y el Turboprop en una tabla se indica que no se puede adquirir, mientras que en otra se indica como a 1.600G como precio de compra.