Mago la Ascensión

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Golbez
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Mago la Ascensión

Post by Golbez » 08 Jul 2013, 18:26

Abro este tema porque no había visto ninguno relacionado. Estoy hablando de rol en mesa, ese en el que un máster dirige y narra una partida con varios jugadores que tienen cada uno su ficha con su personaje y se imaginan todo lo que ocurre. Las acciones se suelen determinar con tiradas de dados (d4, d6, d8, d10 o d20).

Hay multitud de juegos de rol con muchas ambientaciones y muchos sistemas, y gran parte de esos juegos tienen suplementos que amplían el trasfondo, las reglas y las posibilidades de los jugadores y del propio máster. Cada máster es libre de incluir los suplementos que quiera o incluso de modificar el sistema a su gusto, él básicamente es Dios en su partida y no se le puede contradecir XD

Yo narro Mago la Ascensión y he jugado Hombre Lobo el Apocalipsis, Vampiro la Mascarada, Changeling el Ensueño y estoy en una partida de Wraith el Olvido y Leyenda de los 5 Anillos. ¿Vosotros a qué jugáis o qué narráis? Y si habéis jugado a alguno de estos decid qué personajes habéis llevado XD

En este post hablaré de Mago la Ascensión.

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[center]Nuestras son la sabiduría de Salomón,
la magia de Merlín,
la caída de Ícaro.
Llevamos incontables edades soñando,
hemos acudido desde mundos eternos,
hemos padecido infinitas decisiones.
El mundo se asfixia ante nuestra sofocante conformidad,
la esperanza se deshace en el fuego de lo mediocre,
los héroes mueren en la celada del orgullo.
El Armagedón ha llegado.
La realidad es una mentira.
La verdad es la magia.
Abre los ojos
y despierta.[/center]


Este juego se desarrolla en el Mundo de Tinieblas, al igual que otros juegos como Vampiro la Mascarada. Los magos son personas que han adquirido una visión superior de la realidad. Han descubierto que la realidad no es tan inmutable como parecía, y que ésta puede ser moldeada a voluntad. Pero no es tan fácil como parece: la realidad estática es el resultado de la creencia colectiva de la humanidad y que está formada a través del consenso de una amplia mayoría. Como tal, la existencia es definida a veces como realidad consensuada. Esta es la razón por la cual los magos no pueden sacar a la Luna de su órbita, hervir los océanos o convertir la atmósfera de la Tierra en cristal.

Aun así, pueden realizar efectos que a ojos de los Durmientes (personas normales, no magos) no son posibles. Tales efectos ocurren, pero el peso de la realidad castiga al imprudente mago. La amenaza de la llamada Paradoja puede conseguir que se lo piense dos veces antes de arrojar una bola de fuego en medio de la calle. Probablemente, lo más terrorífico de la Paradoja es que resulta impredecible, es peligrosa, y aguarda pacientemente hasta que el mago comete un simple desliz. Sin embargo, si el mago realiza un efecto coincidente (que pasa desapercibido), la Paradoja no le causará ningún daño ya que no ha alterado la realidad de forma vulgar.

Aunque mucha gente estudia para desvelar los secretos místicos del universo, sólo unos pocos abrem los ojos y Despiertan a su verdad personal. No existe una fórmula o senda que dicte este momento: llega cuando quiere, sin distinción. El mago descubre que posee la habilidad de dar forma a su propio destino y volver el mundo cabeza abajo mediante una mera orden de su voluntad y mucha práctica.
La iluminación puede llegar de forma gradual o repentina. Algunos magos simplemente "despiertan" un día, disponiendo de una nueva percepción por algún suceso traumático... o no. Otros experimentan un paulatino aumento de su consciencia, un serpenteante camino de pensamientos, destellos y sensaciones que lo llevan al Despertar final. En cualquier caso, el suplicante entra en un mundo mucho mayor. Una vez Despierto, no hay vuelta atrás. A partir de entonces buscan la comprensión de su nueva y extraña consciencia.


Los magos se agrupan para compartir principios místicos comunes, desarrollando su propio consejo y un sistema de magia unificado. En los orígenes establecieron Tradiciones mágicas. Aunque estas Tradiciones tienen, como es normal, sus desacuerdos acerca de la teoría y el estilo, han descubierto, sobre todo últimamente, que suele ser más eficaz trabajar juntos (por lo menos a nivel superficial) para lograr un objetivo común: la defensa contra las fuerzas que pueden destruir la magia y el mito. Las Tradiciones son:

-Adeptos Virtuales: los pioneros de una nueva visión de la realidad, tratan de abrir la mente a las masas con sus actos renegados como Piratas y constructores de mundos virtuales.

-Coro celestial: los solitarios Cantores desean la renovación del Uno original, restaurando la forma total y perfecta del mundo mediante su fe dogmática.

-Cuentasueños: los que Hablan con los Espíritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terroríficas) costumbres de la existencia primordial, en concreto con la naturaleza y los espíritus. Siguen la senda de las chamanes y los hombres medicina.

-Culto del Éxtasis: los Extáticos, que persiguen una conciencia alterada mediante la música hipnótica, el baile y la experiencia, buscan la liberación de la carne y el alma.

-Eutánatos: inspirándose en las creencias hinduistas y respondiendo al sufrimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres (y mujeres) de la Muerte llevan la liberación a los afligidos y la muerte al mal.

-Hermandad Akáshica: los Puños Guerreros, artistas marciales y filósofos, buscan la unión de la mente, el cuerpo y el espíritu mediante la disciplina personal.

-Hijos del Éter: los laboratorios de ciencias extrañas y la tecnología más enrevesada encarnan la inspiración lunática de los Doctores Locos, que investigan la ciencia desacreditada y los sistemas más alternativos y sorprendentes.

-Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Hermes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica cuidadosamente refinada transmitida a través de los siglos. Su poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas mediante la rigurosa aplicación de principios místicos.

-Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paganos de la Verbena indagan en la naturaleza básica de la vida, el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunión con poderosas fuerzas.

-Huecos: aprovechando las esquinas nihilistas de una cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de su invención en la búsqueda de una escapatoria mientras el mundo se precipita hacia el Armagedón.


Para convertir sus deseos en realidad, el mago necesita algo más que la simple fuerza de voluntad. Necesita también una profunda comprensión de los elementos que subyacen en el funcionamiento del cosmos. Mucho tiempo atrás, los predecesores de quienes practican actualmente la magia dividieron estos elementos componentes en nueve Esferas de Conocimiento, para así facilitar la compleja tarea de estudio de la naturaleza de la realidad. Enfocando su entendimiento hacia cada uno de los aspectos particulares de la realidad que representa cada Esfera, en vez de tratar de afectar a la realidad como un todo, el mago facilita su comprensión. Aunque cada Tradición está predispuesta por su historia a favor de una Esfera en particular, cada individuo puede estudiar cualquiera de ellas.
A pesar de las muy diferentes maneras en que cada Tradición interpreta las Esferas (utilizando a menudo símbolos y premisas diferentes), el principio básico es el mismo para todas. En primer lugar, una cosa es concebida, comenzando como un concepto abstracto de Cardinal que encuentra su enfoque a través de Mente y recibe sustancia por medio de Espíritu. Así se elabora un Patrón, cuya forma se elabora a partir de las Esferas Elementales, Fuerzas, Vida o Materia. Esta forma es entonces percibida a través de sus interacciones con la Correspondencia y el Tiempo, antes de que sucumba ante la Entropía y el proceso dé comienzo de nuevo.
Las Esferas son:

-Cardinal: esta Esfera se dedica al estudio de la Quintaesencia, materia prima de la magia Despertada. Los magos instruidos en el uso de esa Esfera comprenden y manipulan la creación en su misma base, aprendiendo a detectar, absorber y alterar la misteriosa Quintaesencia.

-Correspondencia: todos los puntos del espacio son uno. El gobierno de esta Esfera permite al mago trascender las restricciones del espacio y la distancia.

-Entropía: todas las cosas están expuestas a la degradación. La rueda gira inexorablemente, destruyendo lo que existe para que haya lugar a un nuevo crecimiento. Esta Esfera incluye tanto el azar como la destrucción.

-Espíritu: esta Esfera proporciona el conocimiento de la Umbra (reino espiritual) y sus habitantes. El mago que gobierna su poder conversar con los espíritus y viajar a sus reinos (aunque no sin dificultad).

-Fuerzas: esta Esfera proporciona a quien la estudia el control sobre las fuerzas elementales del universo. El electromagnetismo, el fuego, la gravedad, la energía cinética y la energía nuclear se encuentran dentro de su área de competencia.

-Materia: esta Esfera se ocupa del estudio de los Patrones materiales, inorgánicos. Todo tipo de acciones, desde el simple análisis de componentes químicos hasta la transmutación de materiales en oro, resultan posibles a través del uso de esta Esfera.

-Mente: es estudio de lo cognoscitivo, separado del carácter biológico del cerebro, es el objetivo de esta Esfera. Permite al mago escudriñar las profundidades de su propia consciencia y desatar los poderes que allí se esconden.

-Tiempo: esta Esfera proclama la subjetividad del tiempo. Usándola, un mago puede alterar la percepción y el paso del tiempo, para sí y para otros.

-Vida: la biología de todas las formas de vida (desde sencillos virus hasta la complejidad del cuerpo humano) caen bajo el control de esta Esfera. Las funciones biológicas pueden ser aceleradas, deceleradas, e incluso completamente transformadas de acuerdo al capricho del mago que la domina.


En los albores de este nuevo milenio, el mundo y su gente están dominados por la Tecnocracia en cuerpo, alma y mente. Los programas instituidos para subvertir y trivializar a bolsas aisladas de “diferentes” han dado sus frutos, las Tradiciones están rotas y ahora este monolito vuelve su atención hacia el proceso de terminar con el trabajo. Los científicos dentro de la Unión [Tecnocrática] se ven como arquitectos del nuevo mundo, de una realidad que han pasado seis siglos y medio construyendo. Cuando las demás facciones juegan con las Masas, la Unión es la que más tiene que perder. Por este motivo, los Tecnócratas reaccionan con gran eficiencia para aplacar cualquier amenaza a su dominio.

La frenética velocidad del mundo moderno mantiene a la Tecnocracia ocupada inventando teorías y dispositivos, protegiendo a la población de los descubrimientos peligrosos y expandiendo la esfera del conocimiento humano. Sin embrago, al mismo tiempo que las Tradiciones místicas desafían a la ciencia convencional, la sociedad estancada de la Masas anula cualquier creatividad o desviación, y la ciencia y la tecnología caen ante el peso de su propia complejidad cuando las manejan los torpes humanos. Los agentes Tecnocráticos responden a esta presión con una acción fervorosa, ya sea cazando a los místicos a los que no comprenden, buscando nuevos modos de reconstruir tecnologías fallidas o incluso peleando contra los excesos de los demás grupos de la Unión.

Con una vida así, ¿a quién le importa si algunos magos disidentes son aplastados en el proceso? Quizá una vez la Tecnocracia fuera una organización noble, pero se fundó en el miedo, la avaricia y el odio, y sus raíces han crecido largas y retorcidas desde aquellas semillas corrompidas.

Para las Tradiciones, la aplicación de la ciencia y la tecnología por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las Nueve, la capacidad de cruzar la Celosía (la barrera entre la Tierra y los reinos espirituales), leer mentes, volar o trascender de cualquier otro modo los límites humanos es el acto de ejercer la voluntad para manipular la realidad. Para la Tecnocracia, no hay nada más lejos de la realidad. Los científicos de la Unión investigan, construyen y luchan para crear y preservar un mundo en el que la magia no exista. Para ellos es una superstición, una involución del pensamiento, un fenómeno imposible de reproducir y un experimento peligroso de fuerzas incontrolables.

La Tecnocracia está dividida en cinco Convenciones. Explicadas desde su punto de vista, estas son:

-Ingenieros del vacío: Deslizándose en los límites terrestres, estos pioneros ponen sus ojos en el mundo que está por venir mientras defienden éste de ataques alienígenas.

-Iteración X: Mediante el orden, la precisión y la fuerza de la tecnología, estos visionarios se encuentran a medio camino entre la carne, la mente y la máquina. En ese espacio, buscan la perfección.

-Nuevo Orden Mundial: La información es la realidad. Aquel que controle la información modelará la realidad, y estos especialistas esperan salvar a la realidad de sus propias imperfecciones.

-Progenitores: La vida es una evolución eterna; estos médicos y farmacéuticos buscan los secretos de la evolución, esforzándose por llevar a la humanidad hacia su propia encarnación.

-Sindicato: El dinero y el comercio traen el progreso; por eso estos maestros de los negocios guían al mundo hacia un futuro más próspero y más seguro.

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