Los bosses del remake

Mil años después de la desaparición de la magia, se ha alzado aquel que de buen grado reavivaría ese poder para conquistar el mundo.

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Los bosses del remake

Post by Sau » 05 Mar 2012, 23:38

El caso es que el viernes de hace dos semanas me dio por volver a pasarme este juego... Y bueno, estaba intentando hacer las cosas un poco diferentes a mi partida anterior, como intentar salvar a Shadow, y pasarme a Ultima Weapon y Ultima Buster sin el truco de Invisible+Death, cuando de repente me doy cuenta de que estoy ya jugando tras el apocalipsis y que no me he acordado de reclutar a Mog antes, ni he comprado en la casa de subastas a los espers Golem y Zona Seeker. Ya me quedaba solo la Cultist Tower y la torre de Kefka, así que decido irme a Maranda a aprender hechizos a base de matar Cactuars, cuando de repente... Aparece el Jumbo Cactuar de FFVIII.

Me quedé loquísimo y fui al momento a leerme alguna guía. Veo que al morir lanza diez veces Mil espinas, y mis personajes (Excepto Sabin y Mog, pero no los llevaba en el equipo) no pasan de los 2500 de Vit. Como os podréis imaginar, me cagué vivo en el acto... Menos mal que se me ocurrió ponerle antes el esper Phoenix a todos y pude sobrevivir por los pelos gracias a Reraise, pero ya empecé a percibir que los nuevos bosses tienen un cierto nivel superior a lo que nos tenía acostumbrada la entrega original.

Decidí informarme y ver dónde conseguir a los otros tres espers nuevos. Leviathan en un principio no es difícil si llevas equipo que absorba agua, pero está hecho a conciencia para sacar mucho daño en poco tiempo... Y el cabroncete de Gilgamesh más te vale abordarlo con un equipo de magos en la retaguardia, porque físicamente está bien preparado ofensiva y defensivamente.

Me puedo esperar que el Dragon's den vaya a ser un completo infierno, ¿no?

P.D.: Lo podría poner todo en español, pero es que estoy jugando al juego en inglés y ya me he acostumbrado... Al respecto de eso: Me parece genial como han remodelado los diálogos, excepto con Kefka. Ahí deberían haber respetado la traducción de Ted Woolsey, "Son of a sandworm!" no tiene la misma gracia que "Son of a submariner!".

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Re: Los bosses del remake

Post by Sinh » 10 Mar 2012, 22:27

La mazmorra extra de FFVI GBA me resultó desesperante, aunque no tanto como la que incluyeron en la versión de FFV para la misma consola. En cualquier caso, los nuevos espers no son más que un preludio a lo que te vas a encontrar ahí. Y luego hay otra localización en la que hay que luchar consecutivamente con numerosos enemigos a los que ya has derrotado, incluyendo algunos de los jefes más complicados.

A mí precisamente una de las cosas que me chocaron del juego original es que no había ningún "superboss" propiamente dicho. Vamos, que ningún enemigo requería un grupo de personajes súper desarrollados. Teniendo en cuenta que en FFV ya habían introducido a Omega y Shinriu, me extrañó que no siguieran con esa tendencia en FFVI, aunque la retomaron en FFVII y ya no la han vuelto a abandonar.
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Re: Los bosses del remake

Post by Viento » 12 Mar 2012, 13:56

Pero creo recordar, que con el tema de los super bosses, en FFVII fue ya en las versiones occidentales y en la International japonesa, es decir, que de primeras lo pasaron por alto. FFVIII tiene a los entes, FFIX a Ozma, y volvemos a FFX donde juraría que los superbosses también son cosa de occidente.

Buena pregunta de trivial esa de "Primer FF en introducir el concepto de superboss" :D
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Re: Los bosses del remake

Post by Sinh » 12 Mar 2012, 15:44

Sí, lo de FFVII está bien visto, ya que Arma Esmeralda y Arma Rubí no aparecían en el juego original japonés.

El caso de FFX es distinto porque, aunque los eones oscuros y Verdugo Final fueron introducidos en la versión europea e "International", en la original ya estaba Súmmun, que es el enemigo más poderoso del juego junto al propio Verdugo. De hecho, muchas de las creaciones de la zona de entrenamiento ya pueden considerarse superbosses y también aparecían en la versión japonesa.
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Re: Los bosses del remake

Post by Sau » 15 Mar 2012, 13:15

Yo había oído que en FFVII lo que hicieron en un principio fue sacar copias del juego sin configurar la Vit de las ARMAS Rubí y Esmeralda, por lo que era imposible matarlas. Pero vamos, se ha dicho tanto de FFVII, que vete a saber... Lo de los superboss ahora dicen que se inició con Warmech en el primer FF, pero con el tiempo fue algo que se dejó en desuso. En FFIII había planeado un bicharraco de estos llamado "Terrible dragon", pero fue descartado al final.

Paralelamnete, lo que dice Sinh de que es de extrañar que no haya un superboss propiamente dicho es algo bastante curioso. El Kaiser Dragon que tenemos en el remake dicen que es en realidad el dummied boss "Czar Dragon", que tiene un sprite similar pero fue descartado al final:
Czar: Image
Kaiser: Image

Sinh wrote:La mazmorra extra de FFVI GBA me resultó desesperante, aunque no tanto como la que incluyeron en la versión de FFV para la misma consola. En cualquier caso, los nuevos espers no son más que un preludio a lo que te vas a encontrar ahí. Y luego hay otra localización en la que hay que luchar consecutivamente con numerosos enemigos a los que ya has derrotado, incluyendo algunos de los jefes más complicados.

A mí precisamente una de las cosas que me chocaron del juego original es que no había ningún "superboss" propiamente dicho. Vamos, que ningún enemigo requería un grupo de personajes súper desarrollados. Teniendo en cuenta que en FFV ya habían introducido a Omega y Shinriu, me extrañó que no siguieran con esa tendencia en FFVI, aunque la retomaron en FFVII y ya no la han vuelto a abandonar.

Pues qué quieres que te diga, estoy en el Dragon's den ya, y estoy atacado perdido. Que vale, se hace agradable lo de ir cambiando de grupo (Al menos si tienes a los personajes medianamente bien hechos), pero yo ando ya más confuso que un Psyduck en el mundo Digimon. Por el contrario, la mazmorra extra del FFV se me hizo un juego de niños...

El remate fue ya el Red Dragon. No tenía acceso internet y no tenía ninguna guía a mano, y no paraba de matarme, así que de repente se me ocurre utilizar Reraise para alargar lo más posible la batalla. De repente resulta que toda la batalla estaba scripteada y que solo había que soportarlo. LOL.

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Re: Los bosses del remake

Post by Neo Evanok » 14 Apr 2012, 13:20

Ayudando a Sau dire que si tienes el Arma Artema y los accesorios Guante de Gengi y pergamino Maestro haces 8 ataques donde 4 de ellos haran gran daño si tu vit es alta.

Con esta arma podrias entrenar en la zona donde salen Tyranosaurios y Branquiosaurios (un bosque), luchando solo con el personaje que quieras subir de nivel con esta arma y combinando los espers que le equipes para ir subiendo los parametros de manera equilibrada.

Aqui llegue a subir a todos mis personajes a 99 en apenas 3 o 4 dias... (y a media de unas 3 horas por dia como mucho) lo que hice fue subir primero a Terra y luego al resto de los personajes con Terra ayudando (y el resto KO) aunque ganara menos experiencia (e iba con el huevo nutritivo) una vez hecho esto, todos los retos opcionales de la Guarida del Kaiser y el templo de las Animas estan CHUPADOS xD

Este FF si tiene superboss, el Dragon Kaisser, y habia proyecto de sacarlo en FF6 original, pero nunca vio la luz hasta su version en GBA

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Re: Los bosses del remake

Post by Sau » 14 Apr 2012, 20:04

Si el problema es que no robé la segunda Arma Artema de Kefka, aunque por norma general, prefiero combinarla con el Sable sangriento, para asegurarme que el Arma Artema siempre pegue bien. De todas formas, no me interesa subirme mucho el nivel de los personajes, lo justo.

Me había dejado el juego abandonado en la parte del Dragon's den que imita la caverna donde se encuentra Gogo. Cuando me lo dejé, estaba desesperado sin saber a donde ir. Voy a retomarlo a ver que tal...

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