Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Cosmos, diosa de la armonía, y Caos, dios de la discordia, se enfrentan en una guerra que no parece tener fin.

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Kain Ventalto
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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by Kain Ventalto » 11 Apr 2013, 17:51

me gustaria saber cuando saldra el parche
mucho animo
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usdelka
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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by usdelka » 24 Apr 2013, 14:00

Yo tambien espero noticias, un saludo y gracias por vuestro trabajo

djra66
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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by djra66 » 30 Apr 2013, 15:40

Chicos, esto se esta alargando mucho... no tenemos noticias... sigue habiendo problemas con los acentos, etc?

Enserio creo que lo mejor seria dejar la traducción lo mejor que se pueda mas o menos y omitir pequeños errores de acentuacion o permitir abreviaturas. Creo que el dejar la traduccion perfecta os va a llevar mas de lo que estimais y al final apenas llegara a los usuarios porque ya se lo habran pasado en ingles, o tengan psvita etc y no le hagan ni caso a un proyecto tan grande.

Lo que quiero decir es bueno, que no seais tan extrictos con la traduccion y que conque se entienda y "no pete" pues ya habeis hecho mucho por nosotros. (Solo digo eso que no seais perfeccionistas, porque os estais dejando la piel)

De nuevo gracias por todo vuestro trabajo.

Pensadlo. Un saludo y animo.

raizak
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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by raizak » 20 May 2013, 05:21

hola yo tambien quisiera saber noticias sobre la traduccion dijeron que habria que tener paciencia y es entendible que corregir letras como la ñ es un largo trabajo pero aunque sea un trabajo lento creo que deberian postear de vez en cuando para no impacientar a los demas que esperan el juego, yo por ejemplo veo todos los dias si escriben algo, saludos

ushiro
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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by ushiro » 22 May 2013, 21:45

estoy de acuerdo con djra y raizak, creo que no deberiais ser tan perfeccionistas, en mi opinion me vale con que sea todo entendible, la ñ no es imprescindible ni tampoco las tildes, lo digo porque os estais currando mucho y se va a alargar mucho y me preocupa que se alargue tanto que lo dejeis, por eso os pedimos que no seais tan perfeccionistas a la hora de traducir. Tambien estoy de acuerdo con raizak de que seria de agradecer que nos informarais poco a poco de como va el proyecto y asi no tenernos tanto en ascuas xD, yo tambien soy de los que miran todos los dias el foro para ver si hay noticias xDD
muchas gracias por vuestro trabajo, y mucho animo :D

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Kurono
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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by Kurono » 24 May 2013, 02:04

Yo también visito dirariamente la web en busca de actualizaciones, aunque he terminado registrándome, pues hay ciertas cosas en torno al proyecto que no entiendo:

-Según he leído en este mismo thread, así como aquí y aquí el juego usa UTF-16 como set de caracteres para el texto a traducir. Esto coincide con las fuentes PGF usadas por el firmware de la PSP, y tras ver cómo se muestra el juego al ser emulado, está claro que efectivamente, Dissidia usa las fuentes PGF UTF-16 de la PSP. Por tanto, no debería haber ningún problema a la hora de incluír los caracteres especiales del español (áéíóú¿!ñ, etc...), ni en UTF-16, ni en ninguno de los sets usados por las fuentes PGF. Incluso los mencionados caracteres aparencen en el propio juego en las zonas donde si recibió traducción oficial. Por esto digo, que no entiendo la conmoción en torno a tal problema.

-Otra cosa que me llama la atención, es la estructura de datos: según he mirado en PPSSPP, es de esas cosas que se hacen bien, o no se hacen; como programador, no entiendo cómo habéis podido reinsertar textos en el juego, atravesando todos los procesos de encriptación y decodificación que esto supone, y que, siendo éstos códigos sistemáticos, a veces funcione, y a veces no. Realmente hay algo que no cuadra.

-También soy de esos a los que les hubiera gustado recibir actualizaciones más frecuentes en cuando a este proyecto, aunque se trataran de porblemas, habría sido útil tener a la comunidad informada por si alguien hubiera podido ayudar; sin embargo, y en vista de la falta de información, muchos usuarios habrán terminado o bien jugando en inglés (dentro de los cuales me incluyo) o bien olvidándose del juego completamente (pues hace más de dos años que salió a la venta y en gran medida su momento ha pasado).

-En cuanto a la ayuda que yo pudiera ofrecer, está claro que vais años luz por delante, pero a modo de repaso (por si tenéis algo distinto, ya que mis pruebas hasta la fecha parecen coincidir conmigo):

*La clave de encriptación de haya en 0x089D68AA, siendo por tanto los siguientes 256 bits:

Code: Select all

98 ed ab 90 28 5e 42 84 b1 32 da 2d 57 a6 bf c8 33 00 9a 57 27 f2 4c 4b a7 36 7d 92 9d 73 ce 84


*La rutina de desencriptación se haya en 0x0887A6A0, tiene varias llamadas a subrutinas pero la parte interesante se encuentra en 0x0887A778:

Code: Select all

0887A778                 move    $t4, $v0
0887A77C                 bgez    $t4, loc_887A7A4
0887A780                 lhu     $t3, 0($t2)
0887A784                 negu    $t4, $t4
0887A788                 andi    $t4, 0xF
0887A78C                 negu    $t4, $t4
0887A790                 addu    $t4, $t4
0887A794                 addu    $t4, $t5
0887A798                 lhu     $t4, 0($t4)
0887A79C                 b       loc_887A7B8
0887A7A0                 xor     $t3, $t4
0887A7A4                 andi    $t4, 0xF
0887A7A8                 addu    $t4, $t4
0887A7AC                 addu    $t4, $t5
0887A7B0                 lhu     $t4, 0($t4)
0887A7B4                 xor     $t3, $t4
0887A7B8                 sh      $t3, 0($t2)
0887A7BC                 addiu   $v1, 1
0887A7C0                 addiu   $v0, 1
0887A7C4                 sltu    $t3, $v1, $t1
0887A7C8                 bnez    $t3, loc_887A778
0887A7CC                 addiu   $t2, 2


Es decir, leemos un símbolo de la fuente, uno de la clave, se aplica suma lógica exclusiva y se almacena el resultado. Seguidamente se avanzan registros de lectura (tanto de clave como de fuente) de forma que se establece un cifrado rotatorio (muy parecido al de las máquinas ENIGMA).

*La rutina de desencriptación puede ser llamada desde otras 5 rutas, por lo cual pueden haber hasta 5 formatos concretos de texto encriptado (misma encriptación, diferente estructura de datos).

-Si todo esto coincide con lo que ya tenéis, creo que no vale la pena que le siga dando vueltas al tarro, para terminar sin aportar nada.

AÑADIDO:

He extraído unos snippets de texto desencriptado y parecen seguir un lenguaje de marcas compilado, para el formato (color, forma, etc...), he visto los ficheros que estáis traduciendo y, si bien tienen extensión XML (el cual sería el formato obvio para almacenar la información desencriptada), no son verdaderos archivos XML, o al menos los que he visto parecen estar únicamente "medio-decompilados" y no seguir el estándar XML. Podría estar ahí el problema?

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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by Kurono » 24 May 2013, 15:15

Contestando al mensaje privado de Viento, los roles de Lightning, y al parecer todos los ataques que se muestran durante la batalla, se almacenan en la sección "text" de los ficheros OBJX de cada personaje (junto a otros atributos específicos de cada uno).

Sin embago, por lo visto, éstos no se muestran usando fuentes PFG y por lo tanto no usan ninguna codificación estándar. Ahora bien, según he podido observar, el sistema de encriptación es exactamente el mismo. Si cambiamos el origen del encoding de 8 bits, y le colocamos un desfase de 0x1f posiciones, los textos se muestran tal y como salen en el juego (por lo menos los caracteres que he visto funcionan así). Así podemos cambiar los textos en batalla:

Image

Las estructuras de datos siguen siendo las mismas que para los textos UTF-8 y UTF-16. Sobre lo que comentabas de tablas de sustitución de longitud variable, supongo que te referirás a que los caracteres UTF-8 pueden ser de 1, 2, 3 o incluso 4 bytes. Esto no debería ser un problema al decodificar el texto, siempre y cuando el sistema operativo de soporte a UTF-8 y el decodificador esté bien programado, ese problema debería solventarse sólo.

Claro que estos textos de batalla, sí que necesitarían un decodificador propio, pues sus datos no coinciden con ningún set de caracteres que haya visto antes, y seguramente sigan el esquema propio de la fuente interna del juego.

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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by Pappapishu » 24 May 2013, 16:18

¡Bienvenido al foro Kurono!

Qué gran cantidad sobre el funcionamiento interno de los juegos nos traes. No me cabe duda que a toda la gente que observa esta traducción desde fuera le será de gran ayuda para comprender mejor la labor que estamos llevando a cabo aquí, concretamente Viento.

Aún desconociendo el contenido del privado que te enviara él en su momento, los ataques de Lightning los tenemos ya localizados desde hace tiempo y de hecho el propio Viento subió unas cuantas capturas para que se vieran. Teníamos una captura muy similar a eso con toda la pantalla corregida pero ahora mismo no las encuentro, pero si tengo una del menú en las que se ven las técnicas traducidas.

Perdona por colgar todos, pero me da pereza rebuscar entre tantas imágenes cuáles son las que busco:P

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El problema que si tenemos es, cogiendo de ejemplo tu captura, la línea donde pone Change Paradigm, que otros personajes no la tienen por lo que no es fácil de localizar, supongo que el detalle técnico ya te lo habrá dado él.
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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by Kesil » 25 May 2013, 02:12

Uff, me ha hecho daño leer los "por que" de las capturas separados XD
Ajah ev dra sunnuf ec pynnah uv bnusecac, hudrekk crymm vunacdymm so nadinh.

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Re: Porcentajes de avance del Proyecto Dissidia

Post by Pappapishu » 25 May 2013, 09:24

No te preocupes, estas capturas son bastante antiguas, cuando solo habían pasado por traductores y no se les había hecho ninguna revisión, por eso se ven tantos errores. No les des importancia, aunque te agradezco que lo mencionaras por si se nos hubiera pasado alguno :)
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