FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

La paz y la prosperidad reinan gracias al poder de los cristales. Cuatro valientes guerreros deberán protegerlos para salvar el mundo.

Moderator: Sinh

Post Reply
User avatar
Lolailo
Amoroso Moguri
Amoroso Moguri
Posts: 350
Joined: 18 Jun 2014, 12:45

FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Lolailo » 29 Nov 2014, 18:56

Image


FFV cuenta con el sistema de oficios más flexible de la saga y nos permite combinar cualquier clase con cualquier habilidad aprendida. Sin embargo hay una serie de combinaciones que resultan especialmente efectivas, aunque no todas son obvias. Éstas son las mías, si conocéis cualquier otra no dudéis en postearla!

OFICIOS FÍSICOS:

Cualquier luchador físico + Sin armas (Monje)
Sin armas permite luchar con los puños sin equipar armas, pero además eleva la fuerza del personaje. De ese modo los ataques con arma causan más daño.
Cuándo: Desde el principio.

Ladrón + Sin armas (Monje)
De mis preferidos. Convierte a un ladrón a puño limpio en el luchador con más fuerza y rapidez durante gran parte del juego.
Cuándo: Desde el principio.

Caballero, Bárbaro (Berserker) o Samurai + A dos manos (Caballero)
Bastante obvia, pero duplica el daño que causa un arma sacrificando el uso de escudo. Mucho más fácil de conseguir que Dos Armas, pero también duplica el daño. En etapas tempranas, el Berserk puede acabar con lo que sea si se le equipa con ciertas armas.
Cuándo: Desde el principio.

Monje + !Protección (Caballero)
Protección hace que los ataques físicos no causen daño al personaje durante un turno. A su vez, el monje cuenta con de forma innata de coontrataque: De este modo un grupo de cuatro monjes puede ganar una batalla sin un rasguño, tan sólo protegiéndose y reaccionando con contraataque.
Pasaporte al éxito en según qué batallas (Llama líquida, por ejemplo).
Cuándo: Desde el principio.

Ninja + !Azul (Mago azul)
Mi favorito sin lugar a dudas. !Azul eleva el poder mágico del ninja, haciendo que al lanzar pergaminos elementales éstos causen mucho más daño. Acaba con facilidad con grupos numerosos de enemigos a lo largo de toda la aventura.
Cualquier comando de magia sirve, pero !Azul es la más versátil.
Cuándo: Tras escapar del castillo de Karnak.

Ladrón o Ninja + !Salto (Dragontino)
Equipo: Lanza gemela

La lanza gemela ataca dos veces por turno y sólo pueden equiparla estas dos clases, pero admite el uso del comando salto. Además, si el salto lo ejecuta un ninja equipando dos lanzas gemelas el daño se aplica dos veces.
Cuándo: Tras visitar el castillo de Bal, y robar la lanza gemela a un enemigo Obra de Arte.

Ladrón + !Azul (Mago azul)
Equipo: Cuchillo de aire, Guantes de Ladrón

Combinación que nos puede sacar de apuros en batallas donde queramos robar algún objeto pero donde los ataques físicos no sean útiles, gracias a Aero++ (por ejemplo, la Torre Horca). Los Guantes de Ladrón mejoran drásticamente los robos, Azul otorga ataque mágico y el Cuchillo de Aire potencia Aero++, el mejor hechizo ofensivo del Mago Azul. Así, tras robar con éxito, el ladrón puede atacar con magia de forma solvente.
Cuándo: Desde que visitamos Moore por primera vez y adquirimos el Cuchillo de Aire. Aero++ se puede aprender en la Cueva de Ghido del enemigo Metamorfo, en su forma de Abanico Encantado.

Monje + Furia (Bárbaro/Berserker)
Equipo: Mitón de káiser (accesorio)

A medida que avanzamos en el juego el monje pierde eficacia frente a las armas que conseguimos. Sin embargo, con el Mitón de káiser aumenta la fuerza innata en 50 puntos al luchar sin armas, convirtiéndolo de nuevo en un gran atacante. Si además añadimos Furia, que lo hace atacar automáticamente y con más fuerza, obtenemos un build demoledor.
Cuándo: Al obtener el Mitón de Káiser del enemigo Puño de Acero, en la pirámide o en la Gran Fosa Marina.

Bailarín + !Salto (Dragontino)
Equipo: Caníbal (daga)

Una combinación rarita. La daga Caníbal funciona como una lanza a todos los efectos, con lo cual el bailarín puede efectuar el comando salto. Causa enorme daño a los enemigos humanoides.
Cuándo: En las Cataratas de Istory, robando la Caníbal a un enemigo Alquimia.

Aprendiz + Dos Armas (Ninja) + !Embrujada nv.6 (Caballero Místico) + !Disparo Rápido (Ranger)
Tan típica como efectiva. Equipamos dos armas, ejecutamos la Hoja Embrujada Fulgor, efectuamos Disparo Rápido, y el enemigo recibirá ocho hostiazos que difícilmente lo dejarán con vida. Táctica quemadísima, pero infalible.
Cuándo: Hacia el final de juego; se trata de habilidades finales de estos oficios.

OFICIOS MÁGICOS:

Mago Negro + !Blanca
En FFV existen muchas piezas de equipo que potencian los ataques de algún elemento en concreto, dándoles un 50% más de fuerza. La mayoría son Varas, de fuego, de hielo, venenosa... que pueden usar los magos negros, pero no los blancos: Por eso un mago negro con !Blanca siempre es superior a un mago blanco con !Negra.
Cuándo: Desde el principio.

Mago blanco + !Invocar nv.3 (Titán)
Equipo: Atuendo de Gaia

La capacidad ofensiva del mago blanco aumenta brutalmente tras conseguir esa invocación y el atuendo de gaia, que suma un 50% potencia los ataques de elemento tierra. Aunque otros magos puedan equiparlo también, mejor dárselo al blanco, que apenas tiene medios para causar daños serios.
Cuándo: Tras quedarnos con tres miembros en el grupo y derrotar a titán.

Mago Temporal, Azul o Invocador + !Roja (Mago Rojo)
El mago rojo es fantástico cuando se consigue, pero tras un tiempo se vuelve inservible porque su rango de hechizos es reducido. Lo mejor es asignarlo nada más conseguirlo a los personajes que se especialicen en magia, aprender !Roja nv.3 cuanto antes, y colocarla a magos temporales e Invocadores.
Al igual que el mago negro, estas tres clases pueden equipar varas, y por tanto potenciar sus hechizos elementales.
Cuándo: Tras escapar de la Torre de Walse, y hasta que visitamos Moore por primera vez.

Cualquier Mago + !Animales (Ranger)
El comando animales tiene un efecto aleatorio y en manos de un mago es mucho más útil de lo que parece. Su potencia se basa en el poder mágico y puede causar bastante daño o curar completamente al grupo.
Cuándo: Tras encontrar al chocobo negro en la Isla Creciente.

Cualquier mago + !Cantar (Bardo)
El comando cantar también se basa en el poder mágico. Réquiem puede acabar fácilmente con algunos enemigos no muertos que son bastante resistentes a otros ataques (dragones zombi y derivados, entre otros). Convierte algunas mazmorras complicadas en paseos en barca: El valle del dragón, la pirámide y la Gran Fosa Marina.
Cuándo: Tras encontrar al chocobo negro en la Isla Creciente; Réquiem se obtiene en Quelb.

Cualquier mago + !Lanza (Dragontino)
Lanza absorbe Vit y PM de un enemigo y se basa en el poder mágico, por eso siempre es más efectiva en manos de un mago que del propio dragontino. Es una forma fácil y barata de recuperar PM sin usar éteres.
El mismo juego nos da una pista sobre lo conveniente de usarla, a través de una nota en el castillo Surgate.
[SPOILER]
Image
Cuándo: Tras escapar de las ruinas flotantes.

Cualquier mago + !Invocar nv.5
Equipo: Cuchillo de aire

¡Atención, spoilers!
[SPOILER]
En el tercer mundo podemos conseguir a Syldra como invocación si visitamos la Guarida pirata. A pesar de las apariencias, Syldra realiza un ataque de elemento Aire, por lo que el Cuchillo de Aire le suma un 50% de potencia. En la recta final del juego, Syldra se convierte en lo que previamente fue Titán, liquidando fácilmente grupos numerosos de enemigos y consumiendo menos PM que Odín.
Cuándo: Hacia el final del juego, tras visitar la pirámide y recuperar la aeronave.

Mago Azul o Rojo + !Bailar (Bailarín)
Equipo: Hoja Rúnica, Tiara de Lamia

Para el ataque, la hoja rúnica tiene en cuenta tanto el poder físico como el mágico, por eso en manos de estas clases es más efectiva. Equipar la tiara de lamia hace que al usar el comando !Baile haya más probabilidad de efectuar la Danza de Espada, ataque físico con un 400% de fuerza.
Cuándo: En las Cataratas de Istory, donde conseguimos la Hoja Rúnica. También en el mar, robando al monstruo Pastinaca (Stingray), aunque éste es difícil de encontrar.

Mimetizador + !Magia doble (Mago Rojo) + !Magia temporal nv.6 (Mago del tiempo) + !Invocar o !Blanca
Aportada por Sau ; esta combinación funciona para magos ofensivos y de apoyo y les permite actuar varias veces en un turno.
Mimo+!Magia doble+!Magia del tiempo+!Invocar permite utilizar Magia doble > Bahamut+Veloz > Magia doble > Bahamut x2 > Magia doble > Bahamut x2.
El mismo combo, pero con !Magia blanca en lugar de Invocar funciona igual para un personaje de apoyo.

POTENCIANDO AL APRENDIZ

El aprendiz es el oficio básico y no cuenta con ninguna habilidad. Sin embargo, tiene la capacidad de retener y acumular los parámetros y las habilidades innatas de los oficios que el personaje vaya “mastereando” y esto lo convierte en la mejor elección para usar hacia el final del juego.

El oficio mímico también tiene esta propiedad y, de hecho, su apariencia es la misma pero con capa:
[SPOILER]
ImageImage
De todos modos, hay una serie de oficios que potencian más al aprendiz porque le otorgan un mayor incremento de parámetros, y lo convierten en una máquina tan sólo trabajando unos pocos jobs. Éstos son:

- Monje: Máximas ganancias en fuerza y defensa, además de aportar Contraataque innato.
- Bárbaro/Berserker: En ciertas circunstancias, puede que tener el monje en maestro no nos interese, porque el Contraataque innato que aòrta puede presentar cierto descontrol o resultar inútil (magos). En ese caso, el bárbaro ofrece los mejores parámetros fuerza/defensa tras el monje.
- Ladrón: Máxima ganancia en velocidad, además de habilidades innatas útiles (Vigilancia evita sufrir ataques sorpresa).
- Ninja: Gran incremento en fuerza y velocidad, es obligatorio si buscamos el mejor build físico. Primer Golpe innato (iniciativa en batalla) y Dos Armas innato.
- Oráculo: Máxima ganancia en poder y defensa mágicos.
- Invocador: En las versiones anteriores a FFV Advance, donde no aparece el oráculo, esta clase es la que aporta más poder y defensa mágicos.

NOTA: Hay que tener en cuenta que las ganancias no se acumulan. Es decir, que hay un máximo incremento fijado para cada parámetro, y una vez alcanzado, los nuevos oficios que se completen no aportarán ningún aumento. Por ejemplo: Si completamos el oficio Ninja pero ya tenemos el Monje en nivel maestro no obtendremos ningún incremento, pues el máximo ya lo aporta el Monje.
Last edited by Lolailo on 28 Mar 2015, 12:04, edited 14 times in total.

User avatar
Lanamark
Hado de los vivos
Hado de los vivos
Posts: 3479
Joined: 29 Jun 2012, 22:24
PSN ID: Lanamark
Skype: sr.jua
STEAM: Lanamark

Re: FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Lanamark » 30 Nov 2014, 03:03

¡Tremendo! Muchas de las habilidades y estados bases de algunos oficios no los conocía. Me ha sorprendido mucho la combinación del Monje y el Caballero para bloquear ataques al 100% y devolvérlos con el contraataque.

User avatar
Kain Ventalto
Flan en Ultraesencia
Flan en Ultraesencia
Posts: 2053
Joined: 11 Apr 2013, 17:10
PSN ID: Agustin_Varea
Twitter: @srvarea
Skype: agustin_ventalto
Location: Noguerone´s City, Ciudad sin Ley

Re: FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Kain Ventalto » 30 Nov 2014, 23:16

Muchas gracias por el curro! Post genial, desconocia muchos datos, sobretodo el aprendiz, este FF siempre se me atraganta, no dudes que lo usare.
Gracias de nuevo!
Image
Lo tuyo es mio

User avatar
Neo Evanok
Capitán de Dalmasca
Capitán de Dalmasca
Posts: 8339
Joined: 09 Feb 2012, 15:27
PSN ID: Cloud Omega
Xbox Live ID: Ta caro!
Twitter: Algún día
Skype: AlexSpiritWarrior
STEAM: "ezo que eh?"
Location: Granada

Re: FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Neo Evanok » 04 Dec 2014, 12:18

A mi también me ocurre que FFV es mi gran olvidado... me lo he pasado ya un par de veces o 3, pero siempre a mi manera y solo buscaba información sobre objetos, equipo o invocaciones, por ello mismo a veces en algunas mazmorras las pasaba canutas.

Me apunto para futuras partidas lo de este post, que tiene combinaciones interesantisimas, de hecho lo único que conocía realmente de aquí era lo del aprendiz y el mimo xDDD

Un gran trabajo Lolailo, como siempre, ¡gracias! Me encanta leer temas tuyos, te lo curras mogollón, tío.

-Neo Evanok-
Image
"Sólo el que ensaya lo absurdo es capaz de conquistar lo imposible."

User avatar
Golbez
Acaparador De Pociones
Acaparador De Pociones
Posts: 1612
Joined: 02 Jun 2013, 18:54
Skype: Golbez101

Re: FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Golbez » 05 Dec 2014, 01:46

Vaya, jamás me hubiera imaginado que determinados ataques se beneficiaran del poder mágico (como los pergaminos o Lanza), y tampoco sabía que el Cuchillo de Aire potenciara los ataques de elemento Aire. Muy buen tema Lolailo :D

PD: El Mimetizador, al igual que el Aprendiz, aprende automáticamente las habilidades pasivas de los trabajos dominados pero creo recordar que hay alguna habilidad que no se aprende (como Equipar cintas del Bailarín), pero no estoy seguro. Podrías corroborarlo?

User avatar
Sau
Acaparador De Pociones
Acaparador De Pociones
Posts: 1554
Joined: 25 Oct 2011, 00:22
Location: Alkor Zephyr

Re: FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Sau » 06 Dec 2014, 22:31

Entre los magos, me falta el de Mimo+!Magia doble+!Magia del tiempo+!Invocar, para utilizar Magia doble > Bahamut+Veloz > Magia doble > Bahamut x2 > Magia doble > Bahamut x2.

El mismo combo, pero con !Magia blanca en lugar de Invocar funciona igual para un personaje de apoyo.

User avatar
Lolailo
Amoroso Moguri
Amoroso Moguri
Posts: 350
Joined: 18 Jun 2014, 12:45

Re: FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Lolailo » 17 Dec 2014, 12:57

Golbez wrote:PD: El Mimetizador, al igual que el Aprendiz, aprende automáticamente las habilidades pasivas de los trabajos dominados pero creo recordar que hay alguna habilidad que no se aprende (como Equipar cintas del Bailarín), pero no estoy seguro. Podrías corroborarlo?

Es verdad, el mimetizador no puede equipar cintas y además tiene la limitación de las armas, ya que sólo puede equipar dagas, bastones, varas y algún arma rara más. Creo que el resto de habilidades sí las adquiere.

El mímico me parece muy bueno para los magos en el final del juego, pero creo que pierde contra el aprendiz por las cintas y por no poder equipar la Campana Rúnica, que potencia todos los ataques elementales además de Sanctus.

Sau wrote:Entre los magos, me falta el de Mimo+!Magia doble+!Magia del tiempo+!Invocar, para utilizar Magia doble > Bahamut+Veloz > Magia doble > Bahamut x2 > Magia doble > Bahamut x2.

El mismo combo, pero con !Magia blanca en lugar de Invocar funciona igual para un personaje de apoyo.

Exacto! Lo añadiré a la lista. Realmente he ido poniendo los builds a medida que avanzaba en mi partida, y no había llegado hasta ese punto. Esa combinación es la que "rompe" el juego, junto con el Aprendiz+Dos Armas+Fulgor+Disparo Rápido.

User avatar
Sau
Acaparador De Pociones
Acaparador De Pociones
Posts: 1554
Joined: 25 Oct 2011, 00:22
Location: Alkor Zephyr

Re: FFV: Mejores Builds – Combinando oficios y habilidades

Post by Sau » 20 Dec 2014, 17:01

Me colé un poco la otra vez, y me olvidé de decir que en el caso del build que te he dado de Invocador, en lugar de hacer una segunda vez Magia doble > Bahamut x2, es mejor hacer Imitar/Gesto/Como-se-llame-en-castellano, que el combo en sí gasta muchísimo PM.

Lolailo wrote:Exacto! Lo añadiré a la lista. Realmente he ido poniendo los builds a medida que avanzaba en mi partida, y no había llegado hasta ese punto. Esa combinación es la que "rompe" el juego, junto con el Aprendiz+Dos Armas+Fulgor+Disparo Rápido.

Ay, tengo exactamente esa misma sensación que cuando las palomas lloran, o cuando Milhouse conoce al Milhouse de Shelbyville, al ver que alguien avanza en el juego y descubre los dos mejores combos de la misma forma que los descubrí yo :'3

Post Reply