Moderator: Squallrukawa
Bahamut wrote:Yo también soy de los que opinan que el mago rojo a la larga no tiene tanto potencial en el grupo como si llevaras a un mago blanco y negro maximizados, por lo tanto mi voto va para la segunda opción.
Sau wrote:Bahamut wrote:Yo también soy de los que opinan que el mago rojo a la larga no tiene tanto potencial en el grupo como si llevaras a un mago blanco y negro maximizados, por lo tanto mi voto va para la segunda opción.
En realidad, es el mago negro el que pierde potencial a lo largo del juego. Los bosses finales ya no tienen debilidades elementales, y aunque tenga Fulgor, el mago rojo puede seguir dopando y sacar más o menos el mismo daño a espadazos.
Sau wrote:Mago blanco+Mago rojo. ¿Por qué? Bueno, sí, puedes utilizar objetos para curarte, pero los hechizos de la rama Heal pueden curar a todo tu grupo, y habrá ocasiones que ni con HEL3/Heal3/Healaga verás que tu grupo vaya a salir entero de la siguiente ronda... Además, los objetos que te ofrece el juego para tirar dopes (NullAll, Shell, etc...) se pueden contar con los dedos de ambas manos. Por esas dos razones, el mago blanco pá' la saca. ¿Pero y el mago rojo? De primeras parece un poco inútil en comparación con el mago negro, pero hay varias cosas a tener en cuenta:
·El mago negro va a consumir PM en cada batalla. El mago rojo no, le puedes poner una espada y darle una cierta autonomía de la cual el mago negro no disfruta.
·El mago rojo además puede dopar como el mago blanco, ayudando a tener todo el grupo dopado en poco tiempo. Por si fuera poco, también puede curar, lo cual libera de presión al mago blanco para que pueda dedicarse a resucitar si fuera necesario.
·Al principio del juego, aunque tenga un desarrollo menor de PM en comparación al mago negro, va a poder hacer casi el mismo daño en las batallas de boss. El problema es que al final del juego, los bosses pierden sus debilidades elementales, por lo que el mago negro pierde bastante potencial en comparación al mago rojo.