I Am Setsuna: Impresiones

Títulos que, sin ser Final Fantasy, contienen elementos de la saga: Vagrant Story, Crystal Defenders, Itadaki Street, Blood of Bahamut, Bravely Default...

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Inferno
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I Am Setsuna: Impresiones

Post by Inferno » 10 May 2020, 16:27

Hay algunos temas alrededor de este juego de hace unos años y yo como muchos, le eché un ojo tiempo atrás y estaba siempre dudando si lo compraba o no. Me animé hace unas semanas aprovechando las ofertas de la PStore (50%, a 20€) y ya me lo he fundido, así que he pensado que podía compartir mis impresiones.
Van a ser libres de spoilers, cuando quiera comentar algo particular de la historia usar el tag de spoiler para esconderlo.

Mi nota: 6.5. Un poco baja pensaréis, y la verdad es que estaba a punto de ponerle un 7 pero realmente tiene muchos aspectos que te dejan pensando que lo podían haber hecho mejor.

Historia
La historia de I Am Setsuna es notable, si bien es muy parecida a FFX. Esta impresión ya la tenía por la sinopsis antes de comprar el juego, pero a lo largo del mismo se ha reafirmado. Aparte del tema central de una persona (Setsuna) que debe hacer un peregrinaje sólo de ida acompañada de un conjunto de guardianes, uno de los guardianes (Nidr) me recuerda en estética mucho a Auron e incluso había sido guardián de un peregrinaje anterior; más alguna otra que me ahorraré. Esas similitudes no son algo malo, si bien le resta originalidad.
Dejando eso de lado, es una historia tierna con personajes interesantes, giros de guión, lore del pasado del mundo, etc.
A mi personalmente no me gustó el final, y os detallo por qué en spoiler:
[SPOILER]
Llegas al final, conoces a Yunalesca Eutess y te das cuenta que otro sacrificio normal sería en vano, por lo que métodos alternativos son requeridos para romper el ciclo. Muy FFX y ya me lo esperaba, pero en este caso para bien; fue un buen giro el que Eutess tuviera el viaje de Setsuna en bucle hasta que decidió tomar la alternativa.
Sin embargo, pese a esto, derrotamos a Dark Samsara y... se teletransporta al pasado. Entonces envían a Setsuna y Endir al pasado tras él, para pegarte con un enemigo que no se aguanta en pie y que a Setsuna no se le ocurre nada mejor que "absorberlo" para así poder matarlo junto con su sacrificio.
Me pareció un giro innecesario forzando la tragedia de que realmente acabe muriendo cuando ya se había establecido que no era necesario.
Música
Es por un lado de los puntos fuertes y flacos al mismo tiempo. La BSO es puramente a piano, lo que tiene mucho encanto y hay temas que suenan realmente bien; en general con tono melancólico. El problema es que tanta melodia mono instrumental a veces acaba cansando.

Paisajes
Le pasa lo mismo que con la música, casi todo es paisaje nevado. Queda muy mono al principio, pero al final acabas hasta las narices. O es nieve, o es una cueva de hielo, o son unas ruinas antiguas; hasta aquí la mayoría de escenarios. En general es un juego que se ve bonito y va bien acompañado de la música, pero se hace muy repetitivo a la vista y al oído.

Jugabilidad
El sistema de combate es "por turnos" en el sentido habitual de que se una vez se llena la barra, puedes ejecutar una acción. Los enemigos no esperan, excepto que configures (por defecto así creo) que quieres poder elegir con tranquilidad las acciones (si tienes la barra llena pero no escoges nada te pegan igual, pero a la que entras al menú de comandos ya no te atacan para que escojas el que quieras). Hasta ahí lo normal en cualquier juego de este estilo, lo especial aquí es el sistema de spritnitas; o a lo mejor no tanto porque es un sistema de materias con algunos ajustes. Es más, las spritnitas son piedras hechas a partir de energía del planeta...
Bueno, como a mi me gusta mucho el sistema de materias, no me importa que se hayan basado en él para las spritnitas.
La variación principal es que aquí hay 2 tipos, comando y soporte; y que en el caso de los comandos, son específicos por personaje. Esto es muy interesante porque te da variabilidad en cuanto a como construir cada personaje a la par que hace cada uno único.

Aparte de las spritnitas y el sistema de turnos de toda la vida, está el tema del Momentum. Cuando tienes la barra cargada (y en otras situaciones que se pueden ampliar con sprinitas), se carga una segunda barra que genera momentum y que se puede acumular hasta 3. Este momentum se puede usar con cuadrado al usar una habilidad (ataque normal, comando...) para obtener algún efecto extra (daño adicional, curar, estado alterado, etc).

Finalmente están los combos, y es que las habilidades de un personaje pueden hacer combo con las de otro personaje, o incluso con las de los otros dos personajes (combos de 2 y combos de 3). Los combos en realidad es una habilidad nueva a costa de dos barras y PM, generalmente más poderosa.

Suena interesante todo esto, ¿cuál es el problema? Que el sistema está roto, y el problema principal para mi son los combos. Hay habilidades muy interesantes, perfiles de personaje distintos, posibilidades para estrategias en combate... pero no sirven de nada, porque haces dos combos de 3 personajes a un jefe y lo revientas. No hay una estrategia, sólo necesitas sobrevivir lo suficiente para meter los combos suficientes.
Esto tira por suelo todo el sistema de habilidades y perfiles de personaje, porque te dedicas a poner las habilidades que hagan un combo a tu gusto y spritnitas de soporte para potenciarlo. Y aunque no potencies explícitamente el combo, sino a tu personaje en si, estás rotísimo con poco.
Con esto en mente no hay ningún enemigo común o jefe que te haga pensar un poco. Los enemigos intentas pillarlos por sorpresa para empezar con la barra cargado y meter el combo mortal, y los jefes sobrevives mientras metes combos.

Por si fuera poco, el juego permite un nivel más de rotismo que no hace falta para nada. En los combates puede ocurrir un fenómeno aleatorio llamado fluxación que si llevas un accesorio que tenga un bonus de fluxación, el comando usado o en algunos casos la spritnita de soporte, pueden adquirir ese efecto como propio. Son efectos como potenciar el poder del comando, o incrementar el ratio de críticos, u otras cosas que no son muy interesantes.
En este sentido el juego te plantea entonces la posibilidad de viciarte a muerte para tener todas tus sprinitas adecuadamente configurada con tus flux bonus favoritos, para ser incluso más poderoso. Esto es algo tedioso (ya que es aleatorio) y completamente innecesario, no hay nada que requiera este nivel de poder.

En resumen, a nivel jugable me parece una oportunidad perdida. Muy bien la variedad de opciones con las spritnitas pero muy mal el uso que le acabas dando a todo.

Usabilidad
El peor aspecto del juego a mi gusto. Es un juego que no te explica lo que te importa; tienes una sección de crónicas donde se incluye el bestiario, localizaciones, resúmenes de la historia, descripciones detalladas de objetos... pero no se incluye información esencial. Todos los comandos hacen algo cuando usas momentum, pero no sabes el qué hasta que no lo pruebas.
Hay una variedad elemental en el juego (Fuego, Agua, Tiempo, Luz y Oscuridad; junto a Null como valor no elemental), pero no te sirve de nada más que de excusa para farmear. Los enemigos tienen resistencias y debilidades, pero no salen en ningún lado. No se ven en combate más allá de que veas que le haces magia elemental y recibe 0 daño, con lo que asumes que es inmune (aún te queda saber si al elemento o a la magia). No sale ni en combate ni en el bestiario.
Tampoco está explicado si hay una relación entre ellos para que puedas asumir que si un enemigo es afín a cierto elemento será débil a otro.
Como al final descubres que no hay estrategia en este juego, pues te acaba dando igual.

La representación de los estados alterados es casi tan mala como la de los elementos. Si has acabado un combate con un estado alterado, es posible que este siga fuera del combate. En el menú se representa con un idiograma... pero no lo tienes explicado; tienes que deducir qué es. Tampoco te pone el texto en apoyo a esa imagen inexplicada.
En combate es peor porque no hacen uso de esos símbolos, como mucho tu personaje adquiere algún efecto colorido y si le das al Options puedes ver el nombre del estado alterado. Esta mala representación hace que pierdas de vista hasta cuándo duran tus estados beneficiosos, porque no quieres ir pausando el combate a cada turno y su representación visual es bastante poco indicativa. Lo mismo para los detrimentos en los enemigos, que ni te dice cuándo resisten uno.

He dicho que sirven como excusa para farmear pero no he explicado a qué me refiero. Cada enemigo suelta objetos en función de cómo lo mates, y eso incluye si ha sido con un ataque elemental, si tenía un estado alterado, si ha sido mediante un combo o si has gastado momentum en ello. Esto te fuerza a matar enemigos de cierta manera según quieras un objeto concreto, para poder hacer una sprinita concreta. Dado que los elementos y las habilidades van ligadas a un único personaje, esto es la excusa para volver atrás a zonas previas a matar enemigos tras adquirir un nuevo personaje que te ofrezca nuevas oportunidades de muerte. O mejor, buscas un combo multielemental (p.e. Aeterna con Julienne, Astral Bloom) y te dedicas a aniquilar enemigos sin esfuerzo.

Luego están las comidas, que como cabe esperar te ofrecen un bonus particular al consumirlas... pero dura un combate. Como no tienes información valiosa de enemigos tampoco sabes como es mejor prepararse para cierto enemigo, así que al final usas la que sube la vida (en un 66%, que es una puta burrada) para, como decía, sobrevivir mientras haces combos. También hay que incrementan exp y/o drop rate si estás farmeando.
El hecho de que duren un único combate y que son muy caras, hace que no las uses prácticamente para nada. Usé algunas contra los enemigos "tochos" pero no creo ni que me hiciera falta.

En general se hecha de menos visualización en combate de qué está pasando. No se puede ver la vida de los enemigos sin llevar un accesorio particular, que acabas no usando porque no es lo bastante útil comparado con otros y porque todo muere con uno o dos combos. Creo que deberían haber puesto la barra sin detalle y haber tenido un comando libra o similar para ver información detallada (vida exacta, debilidades, resistencias...).

Resumen general
Como digo, es un juego que me deja con la sensación de oportunidades perdidas, de que lo podrían haber hecho mejor en varios aspectos sin gran esfuerzo. No obstante es un juego divertido e interesante para jugar, lo que en mi opinión no a los 40€ que lo venden de normal. 20€ es lo más bajo que yo lo he visto, pero creo que 10€ sería un precio con el que me sentiría más satisfecho tras lo que opino de él.
He echado un ojo por internet al Lost Sphear que es el siguiente juego que hizo Tokyo RPG Factory, pero al parecer es un refrito del Setsuna y no destaca, así que no me animo a probarlo.

En fin, si no lo habéis jugado pero me habéis leído y os ha quedado alguna duda, os animo a que preguntéis. Si sí lo habéis jugado, os animo a que compartáis vuestras impresiones y me digáis si estáis o no de acuerdo conmigo.

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Re: I Am Setsuna: Impresiones

Post by Lanamark » 12 May 2020, 20:20

Menudo tema más completo has hecho, Inferno. Me ha servido bastante para llevarme una primera impresión sin spoilers.

Me sigue llamando la atención por su estética y su estilo, además de ser un rpg por turnos. Lástima por el potencial no aprovechado que comentas, pero bueno. Le seguiré el ojo de cerca por si se vuelve a poner de oferta, aunque no será una prioridad, ya que tengo mucha cosa por jugar ^^''

PD: Por cierto, el sistema de buffos y comidas suena un poco a FF XV, ¿no? Parece que han tomado varias referencias de otros FF para inspirarse en algunas mecánicas del juego.

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Re: I Am Setsuna: Impresiones

Post by Dart07 » 27 Apr 2022, 01:31

Si le ponen parche en español lo probaria

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