Hoy toca tocho-post
He decidido abrir esta tema después de haber leído por foros de internet temas sobre el desarrollo del cristarium de Final Fantasy XIII-2, y me gustaría compartir esta reflexión con vosotros. Lo posteo en este foro porque la mayor parte de los ejemplos que pondré están basados en FFXIII-2, pero en el fondo se puede extrapolar a otras entregas. Mi conclusión es, precisamente, el título de este post, que últimamente hay mucha gente que se obsesiona por la "perfección" y acaba teniendo una absurda e innecesaria dependencia de las guías.
Probablemente, parte de la culpa la tengan las guías oficiales, que hoy en día son tan completas que te recomiendan determinadas tácticas con una precisión casi enfermiza, eliminando totalmente la mayor satisfacción de un RPG, que es desarrollar a tus personajes de manera personal y eliminar a los enemigos con tu propio esfuerzo. Esto ha llevado a mucha gente a empezar FFXIII-2 desde el principio únicamente porque, según determinadas personas, estaban desarrollando "mal" a sus personajes.
Cuando leo temas en otros foros y webs, me encuentro a gente que explica cómo se debe desarrollar el cristarium de manera "perfecta" y muy rígida, como si fuera un dogma absoluto e indiscutible. Es decir, para ellos Noel debe desarrollar su ataque físico al máximo y Serah su ataque mágico al máximo. Y claro, luego ves a la gente preguntando qué deben hacer para conseguir esto, condicionando totalmente su partida a lo que le respondan. ¿Pero por qué limitarlo tanto? ¿No sería mejor simplemente explicar cómo funciona el cristarium y luego dejar que cada uno decida? ¿No puede haber gente que prefiera desarrollar la vitalidad al máximo? Vale, los combates sería un poco más largos, pero seguramente menos estresantes, porque podrías aguantar más sin curarte. ¿Y si alguien quiere que los dos personajes tengan su ataque físico al máximo? A lo mejor les costaría un poco más aturdir a un enemigo, pero una vez conseguido, le restarían vitalidad mucho más rápido. ¿O por qué no hacer que tanto Noel como Serah tengan un gran ataque mágico? ¿Y qué hay sobre la posibilidad de desarrollar a los dos personajes de forma intermedia y equilibrada?
La cuestión es, si Square Enix realmente pensara que la única forma efectiva de pasarse el juego es desarrollar al máximo el ataque físico de Noel y el ataque mágico de Serah, ¿para qué iban a implementar un sistema de desarrollo con tantas posibles variantes? Para eso, habrían puesto un cristarium totalmente rígido e invariable que hiciera que todos los jugadores tuvieran exactamente los mismos parámetros al llegar al nivel máximo. Pues bien, por culpa de las guías y las recomendaciones "absolutistas", la gente está haciendo exactamente esto. De verdad, ¿no es mejor tener una partida propia en lugar de tener una que es calcada de una guía y que es igual a la de todos los jugadores que la siguen? Y por otra parte, ¿acaso no se disfruta más un juego creando tus propios personajes que no tener que estar pendiente de una guía cada vez que subes un nivel de cristarium?
En realidad, casi todos los Final Fantasy tienen una táctica que es más efectiva que las demás, pero esta obsesión solo la hemos desarrollado con las últimas entregas. Seguro que casi todos nos hemos pasado algún Final Fantasy anterior (de FFI a FFIX, por poner un rango) de manera libre, sin estar estar siguiendo una guía que nos diga qué habilidades debemos aprender en cada momento y sin estar mirando cuál es la combinación de personajes/jobs perfecta para cada parte del juego. No seguíamos el desarrollo 100% óptimo, pero ¿a que lo disfrutábamos más decidiendo nosotros que teniendo que mirar una guía que nos dijera qué hacer en cada nivel?
Seguramente, en FFI hay una combinación de oficios que es mejor que ninguna otra, pero me parecería un error crear una guía diciendo qué cuatro jobs debes elegir antes de empezar. Es mejor explicar cada oficio y que luego cada una decida, que es lo que se ha hecho siempre. Habrá gente que preferirá tener un solo mago y otros preferirán dos o tres. Habrá gente que prefiera al mago rojo y otros a los magos especializados. Algunos tendrán más de un guerrero y otros se conformarán con uno o ninguno. Vale, seguramente algunas formaciones serán mejores que otras, pero dejemos que cada uno decida, que cada uno juegue su propia partida, no la partida de otro o la partida de una guía. Lo mismo es aplicable a las entregas donde debes elegir a varios personajes. Seguramente unos son mejores que otros, ¿pero por qué "obligar" a la gente a usar un grupo determinado? ¿Por qué no voy a poder llevar a Quina, Kimahri o Cait Sith en mi equipo solo porque otros digan que hay personajes mejores?
Pues bien, creo que con FFXIII-2 hemos llegado a esta situación, una obsesión "tóxica" por desarrollar a los personajes según unos patrones determinados. Estamos eliminando la libertad de desarrollo, algo que para mí es imprescindible en un RPG. Ahora no hago más que ver gente que desarrolla a sus personajes de manera exactamente igual, renunciando a jugar su propia partida solo por tener la partida "perfecta". Perdiendo la satisfacción de superar un juego con sus propios medios a cambio de seguir paso a paso un guía, algo que además de ser increíblemente aburrido le quita todo el mérito a tu partida.
Por mi parte, me declaro totalmente contrario a las guías absolutistas que tanto han proliferado por internet a raíz de la salida de Final Fantasy XIII-2. En lugar de decir "tienes que hacer esto y esto para desarrollar a tus personajes de manera perfecta", creo que es mucho mejor decir "el desarrollo de los personajes funciona de tal manera, así que en base a esto, desarrolla a tus personajes según tus preferencias".
Y nada más, si alguien se ha leído todo esto, felicitarle por su paciencia y constancia