FFVII Mod PSX

Un exSOLDADO llamado Cloud acepta la misión de luchar contra la corporación Shinra, que está agotando los recursos vitales del planeta.

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Vayneruel
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FFVII Mod PSX

Post by Vayneruel » 12 Sep 2012, 13:05

Hola a todos , soy nuevo y me vine por recomendación de un amigo , mas claro de Cloudiar que también esta aqui y como el yo también estoy haciendo un mod del Final Fantasy 7 pero este para la versión de PSX asi que vengo a mostraroslo para la gente que este interesada.
Basicamente se trata de una pequeña expansión del juego con nuevos enemigos, eventos y demas que ahora explicare mas detalladamente.Si quiero aclarar que no espereis una mejora en gráficos ni nuevos modelos de enemigos ni armas ni una expansion tan grande como la de Cloudiar dada la pequeña capacidad de psx para añadir.Aun así creo que esta quedando divertido y ameno, bueno empiezo a explicar los cambios.
TEXTOS
Yo no voy a hacer un retraduccion solamente arreglare esos fallos gramaticales que duele la vista de leerlos,tambien algunos nombres de los objetos , estados y demás.
HISTORIA
La historia seguira la linea original pero si podreis ver algunas escenas desbloqueadas como las del sector 7 , la estación y Gongaga.Fuera de la historia si podreis encontrar eventos y cosas opcionales para darle algo mas de vida al juego.
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OBJETOS
Aquí habra nuevos objetos tales como "Cortina solar", "Sal heroica" , etc.... ademas algunos de los objetos conocidos tendran otra funcion algo distinta a la del juego original.
ARMAS
He rebalanceado las armas con nuevos parametros y podreis ver en la descripcion que aumenta cada arma como magia, defensa, espiritu...
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ARMADURAS
Las armaduras seguiran siendo las mismas pero solo de nombre ya que tendran nuevos añadidos que también podreis ver en la descripción.
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ACCESORIOS
Aqui si veremos algunos nuevos y con mas diversidad dado por ejemplo el caso de anillo hada y medallón estrella que tenian practicamente la msima función.
MATERIAS Y MAGIAS
Contaremos con nuevas materias y una correcion en sus descripciones(materia abosrción pm=invoca caballero de la mesa redonda POR DIOS que es eso XD)y tambien se cambiaran los puntos de AP para cada nivel.Por supuesto a nueva materia nuevas magias.
ROLES
He rebalanceado el aumento de parametros de cada personaje para que se defina mas en una clase u otra dependiendo de cada personaje.
EXTRAS Y ENEMIGOS
Pues como dije antes fuera de la linea argumental habrá nuevos eventos y por supuesto nuevos enemigos y jefes.En los enemigos normales tambien veremos que son mas fuertes ya que el juego tiene una dificultad superior a la del original.
En este campo me desenvuelvo bastante bien asi que puedo asegurar que habra combates muy buenos.
OTROS
Aqui expondré otras cosas de interés:
Fixado el bug de la defensa magica(gracias a CUE mas info en :Romxhacking)
CorteX4 podra ser usado en un solo enemigo.
Aunque lleves megatodo podras atacar a un solo enemigo dado tambine el caso con el comando fulminar.
El límite de daño sera ahora de 32,000 en vez de 9,999
El límite de PM sera de 9,999 en vez de 999.
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Nuevos precios en las tiendas y alguna tienda secreta.
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Y mas o menos esta todo, cada cosa nueva que saque la ire poniendo para manterenos informado
En mi canal de youtube podreis encontrar algunos videos, aunque estan en fase muy beta(exceptuando los 2 mas recientes) por si quereis echar un vistazo :http://www.youtube.com/user/VaYneruEl?feature=mhee
Por ultimo solo queda decir quien quiera aportar algo de ayuda o ideas que no dude en ponerlas aqui y por supuesto agradecer a los que me prestan su apoyo e información:Cloudiar, xulikotony,Gadesx y a los mienbros de Qhimm forums ya que sin su inforamcion y programas esto no seria posible.
A no espera hay algo mas ,una demo XD.Esta solo llega hasta Corel (en terminos de modificación, el juego seguira normal a partir de ahí)es un parche ppf que tendreis que aplicar al CD1 de FF7
http://www.fileden.com/files/2011/11/24/3229207/parchev1.ppf
Esta en fase beta y tiene fallos ortograficos, en un par de enmigos y cuando vas con Aeris por los tejados(cuando os ocurra abrid el menu y cerrarlo y podreis continuar)pero no es nada grave y podreis jugar tranquilamente.No apoyo la pirateira asi que para jugarlo necesitais el original pero haya cada uno con lo suyo.
Bueno espero que os guste y os interese, gracias .
Last edited by Vayneruel on 15 May 2013, 22:17, edited 1 time in total.

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Neo Evanok » 12 Sep 2012, 13:46

Suena interesante, ya de hecho aportas en tu version bastante mas que en la sacada por Square Enix del FF7 en su tienda xD

Solo quiero destacar unos detalles de tiquis-miquis del FFVII que soy:

1. Aunque en todas las armas del FF7 solo se indique el rango de ataque y punteria (%ataque) que tengan, la verdad es que muchas aumentan otros atributos (aunque no lo indiquen) se puede observar facilmente si revisamos nuestros parámetros antes y después de poner el arma, así por ejemplo el Arma Final de Cloud creo que aportaba sino me equivoco una subida de +25 en espiritu y no em acuerdo si en magia tambien.

2. El Anillo de Hada y el Medallón Estrella no tenían el mismo efecto: El Medallón Estrella protegía contra Veneno y el de Hada protegia contra Ceguera (Oscuridad) y Veneno. Vamos que el Anillo Hada era una version mejorada del Medallón Estrella. Luego estaba el Anillo de Veneno, que ademas de evitar daños de veneno como los 2 anteriores los absorbía y tambien ejercia cierto porcentaje de defensa contra Oscuridad (sería como la ultima evolución en esta línea)

3. Si dices que vas a aumentar la dificultad del juego yo que tu no arreglaba el bug de la defensa mágica. El juego en si era facil con ese fallo (por el cual nunca obteniamos defensa magica del equipo aunque asi lo pusiera en las equipaciones) Si aumentas la dificultad pero arreglas el bug estamos en la mismas, ¿no? Tendremos ese extra en la defensa mágica y no se notará tanto la dificultad.

Solo son unos detalles, por mi el resto perfecto, el detalle de poder seleccionar Corte x4 o Fulminar a un solo enemigo está genial, ya que a veces es lo que se hacía falta en batalla.

PD: Si eres capaz de trastear te recomendaria que hicieras algo con la habilidad enemiga Trino, el hecho de que solo pueda conseguirse del Guardián de la Materia, Godo y del cangrejo del acantilado de Gaea hace que si quieres tener todas las materias de habilidad enemiga llenas tengas que saltarte la historia de Wutai hasta el CD3 xD Si de paso tambien haces que el dragon Zombie use Caja de Pandora alguna vez mas... es un coñazo que solo haga esa habilidad el primer dragón que te encuentres y luego nunca mas... si no te equipas todas las materias de habilidad enemiga a la vez pierdes esa habilidad para siempre xD Son pequeños detalles que los jugones ya sabemos, pero que un iniciado a FFVII le pueden joder si no está atento.

Tambien sería de agradecer que los tutoriales de la zona de los principiantes del Sector 7 y de Junon esten en nuestro idioma xD Porque no veas mi primera partida al FF7, nunca vi unos tutoriales tan penosamente explicados.

Solo son unos consejillos, por lo demás esperamos tu mod y gracias por compartir, que siempre es bueno :)

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Atma Weapon » 12 Sep 2012, 15:08

Ojalá pudiera poseer algo de conocimientos sobre hackeo, pero por desgracia mi nivel de matemáticas es menor a 0. En cualquier caso tampoco me voy a quedar callado después de haber visto tal esfuerzo. Espero serte de ayuda.

1) ¿Serías capaz de cambiar "Merma" por Fallo o Miss? Personalmente no es algo a que le tenga mucha importancia, pero todos sabemos que no es precisamente el término correcto.

2) Si vas a añadir jefes de otros Final Fantasy puedes optar por añadir un Battle theme o Boss theme. Ejemplo con el Cactilión, cuya aparición fue en FFVI, tendría afinidad con este tema:



Así sacado de SNES a PSX no puede pegar mucho, así que le daría un voto a un remix.

3) Este apartado es una pregunta, espero que no te lo tomes al pie de la letra xD
¿Podría hacerse algo con el famoso bug de Elemento-W? En mi opinión le resta diversión. En los buenos RPG hay batallas en las cuales tienes que lidiar con lo que has obtenido durante el juego. Sé de buena tinta que se puede ignorar por completo, aunque el caso de necesidad puede llegar.

4) Optaría por subirle algo de obtención de experiencia a los enemigos, en caso de que vayas a hacerlo algo más difícil. Así de paso equilibrarías con las Marmitas mágicas en el Cráter norte.

5) Sabemos que toda la plantilla tiene su propio arma final. Así pues, yo le añadiría Arma Artema en la cual se la puede equipar cualquier personaje (se adaptaría como su arma), mediante una quest que vayas a añadir.

Arma Artema tendría todas las ranuras de crecimiento x2, y un daño bestial. Ese será su único rol en comparación a los demás armas finales, las cuales tienen sus propias propiedades (el daño de Arma Final de Cloud se basa en la Vit. de su portador).

Imagino que no es una cosa tan sencilla de hacer, pero quieras que sepas que solo ha sido una idea ^^

6) Esto es un favor: ¿podrías mirar si en la isla donde se encuentra la materia de Caballeros de la Mesa Redonda hay encuentros aleatorios? (En el bosque, no en la cueva). Cuando lo jugaba en PSP, me ocurrió un bug: la pantalla se tornó multicolor con la transición al combate. Me aparecieron unos gnomos, pero nada más. Lo seguí intentando sin poder encontrar ese bug de nuevo. Supongo que solo ocurre una vez. Aún así, si puedes echarle un ojo, te lo agradecería.

7) Ah, y antes de que se me olvide. Los guardias del tren de Midgar (los cuales nos encontramos al principio del juego) poseen ese bug de las Pociones. Tampoco es que moleste, pero arreglar eso quedaría más profesional :P

Intentaré buscar otras ideas por ahí cuando las tenga. Un saludo y que te sea ameno ;)

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Cheke » 12 Sep 2012, 16:19

¿Sephiroth?
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Re: FFVII Mod PSX

Post by Vayneruel » 12 Sep 2012, 23:04

Bueno intentare responder a todo XD
Las armas exactamente aumentan atributos pero para verlos se ha de hacer como has dicho , por eso e puesto lo que aumenta en la descripcion para saber especificamente que sube y por supuesto tambien subiran otros parametros.
En los accesorios me equivoque me referia al anillo veneno, pero aun asi ¿para que queremos 3 accesorios que protejan del mismo estado cuando hay estados que no protegen? De ahi el cambio de los accesorios.
Te puedo asegurar que aun teniendo defensa magica el juego va a ser bastante mas dificil,eso si sin llegar a desesperar.Esto lo veo un punto muy positivo porque ya tendra sentido que un accesorio de x defensa magica ya que asi lo notaremos.
Lo de la habilidad enemiga es muy buena idea ya que yo no habia caido en eso, la implementare en mas enemigos.
Pasamos a los comentarios de Atma:
Pues si ya cambie el merma por fallo al igual que tambien cambie PG por PV.
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Lo de la música es un tema muy espinoso asi que seguramente no se podra hacer(limitaciones de psx cosa que en pc si se puede)y ya hay un cactilión que esta en un video en mi canal.Aseguro que habrá un Cactilión mas peligroso que ese.
Otro problema que desgraciadamente se escapa de mi alcance dado que no tengo ni pajolera idea de codigo y viendo que muchos hackersno han conseguido arreglarlo dudo mucho que yo lo consiga.Eso si la materia estara muy escondinda asi que tendre que confiar en que no hagais esa trampa.Por supuesto arreglare el farmeo para conseguir objetos para que no me deis excusas de que lo habeis usado.
Exactamente, los enemigos darán mas exp, guiles y el porcentaje de robo sera algo mayor.
El caso de las armas no es posible de hacer ya que no puedo implementar un nuevo arma porque si y mucho menos que fucione y luego cada arma tiene su ID y numero correspondiente de modelo por lo que no hay un modelo que sirva para todos.
Las armas finales serán mas difíles de conseguir y por supuesto serán mas poderosas.
Pues no,no hay encuentros en la cueva de los caballeros seria un bug o un fallo que te ocurrio, pero es bastante raro.
Ahora mismo no caigo en el bug que dices de las pociones ¿podrias explicarmelo?
Y esa pregunta de ¿Sefirot? pues no se a que te refires¿podrías aclarar mas tu duda?
Gracias a todos por vuestras ideas y comentarios.

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Cloudiar » 13 Sep 2012, 04:23

Espero que puedas terminarlo en condiciones tio, que como mínimo sea uno de los mejores hacks de PSX, no me falles eh xD

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Vayneruel » 13 Sep 2012, 16:27

Claro que no, total aun nos queda mucho XD

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Atma Weapon » 14 Sep 2012, 00:27

Vayneruel wrote:Pues si ya cambie el merma por fallo al igual que tambien cambie PG por PV.

De pm tio, no está nada mal ;)

Lo de la música es un tema muy espinoso asi que seguramente no se podra hacer(limitaciones de psx cosa que en pc si se puede)y ya hay un cactilión que esta en un video en mi canal.Aseguro que habrá un Cactilión mas peligroso que ese.

Precisamente lo he dicho por eso, que me he pasado por tu canal. Me sorprendió bastante ese bicho, parece que no tendrá nada que envidiar con los Armas originales. Un gran trabajo.

Otro problema que desgraciadamente se escapa de mi alcance dado que no tengo ni pajolera idea de codigo y viendo que muchos hackersno han conseguido arreglarlo dudo mucho que yo lo consiga.Eso si la materia estara muy escondinda asi que tendre que confiar en que no hagais esa trampa.Por supuesto arreglare el farmeo para conseguir objetos para que no me deis excusas de que lo habeis usado.
Exactamente, los enemigos darán mas exp, guiles y el porcentaje de robo sera algo mayor.

No te preocupes, haz todo lo que esté en tu mano. Te saldrá todo bordado, ya verás.

El caso de las armas no es posible de hacer ya que no puedo implementar un nuevo arma porque si y mucho menos que fucione y luego cada arma tiene su ID y numero correspondiente de modelo por lo que no hay un modelo que sirva para todos.
Las armas finales serán mas difíles de conseguir y por supuesto serán mas poderosas.

Suponía que no sería tan fácil. Entonces ignora este tema xD

Pues no,no hay encuentros en la cueva de los caballeros seria un bug o un fallo que te ocurrio, pero es bastante raro.

Fue bastante extraño. De hecho me sobresalté en ese momento, no me lo esperaba en absoluto. Quizá he hecho algo por ahí que haya activado el combate, a pesar de ser una zona que no tiene monstruos (cosas como el método RNG, cada X combates, estados de personajes, objetos...).

Ahora mismo no caigo en el bug que dices de las pociones ¿podrias explicarmelo?

Cuando Cloud salta del tren después de la intro, hay un par de guardias con los que tendremos que luchar. Después del combate, podemos coger una Poción de cada soldado. Sin embargo, la ID del evento es la misma de ambos, así que si cogemos una Poción de uno, podremos coger otra Poción del mismo soldado. El otro soldado no lo tendrá.

O < Poción
[ ] < Soldado

<Evento esperado>

[O] --------------- [O]

<Evento original>

[OO] -------------- [ ]
[ ] -------------- [OO]


Gracias a todos por vuestras ideas y comentarios.

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Vayneruel » 14 Sep 2012, 15:59

Bueno lo de la pocion que dices no se si es un bug o lo hicieron asi intencionadamente, porque el codigo esta bien solo que en los 2 han utilizado la misma variable para cerrar cuando cojas el objeto, asi que puede que cunado lo montaron lo hicieran para que solo pudieras cojer 2 pociones, o eso, o un fallo al colocar la variable

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Re: FFVII Mod PSX

Post by Cloudiar » 14 Sep 2012, 16:10

No es ningún error, la hicieron así y listo, no me parece realmente bien que puedas coger los dos objetos entre los dos o tu desde uno solo, pero es lo que hicieron en el original, imagino que para los que prueben de nuevo llevarse igualmente la recompensa.

Yo me llevé una de las dos variables y puse que sólo uno de los dos tenga varios premios, aunque esto ya es por temas de optimización.

Salu2

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